home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AOL File Library: 9,300 to 9,399 / 9300.zip / AOLDLs / The InQuest Library / Dragon Dice Rules_ Complete! / rules.txt < prev   
Text File  |  2014-12-11  |  53KB  |  1,148 lines

  1.  
  2. Dragon Dice Revised Rules
  3. Original Design: Lester Smith 
  4. Revised Rules Design: David Eckelberry, Dori Hein, & Bill Olmesdahl 
  5. Rules Booklet Editing: Bill Slavicsek
  6. Project Coordinator: Dori Hein 
  7. Cover Art: Jeff Easley
  8. Dice Art: Stephen A. Daniele, Paul Jaquays, Renee Ciske, Rob Lazzaretti 
  9. Production: Paul Hanchette 
  10. Typography: Angelika Lokotz & Julie Mazurek
  11. Special Thanks to: Matt Norton, Vinny Salzillo, & Jim Ward
  12. and to the many players whose comments led to this revision.
  13. Dragon Dice and the TSR logo are trademarks owned by TSR, Inc.
  14. Random House and its affiliate companies have worldwide distribution
  15. rights in the book trade for English-language products of TSR, Inc. 
  16. Distributed to the book and hobby trade in the United Kingdom by TSR Ltd.
  17. Distributed in the toy and hobby trade by regional distributors.
  18. (c) 1996 TSR, Inc. All rights reserved. This material is protected under the
  19. copyright laws of the United States of America. Any reproduction or other
  20. unauthorized use of the material or artwork printed herein is prohibited
  21. without the express written permission of TSR, Inc.
  22. Made in U.S.A.  Dice made in China.
  23. Permission to copy and distribute the information contained in this
  24. document is granted as long as this header is included.
  25. The Object of the Game
  26. In the Dragon Dice game, you use dice to represent armies of different fantasy races 
  27. and monsters
  28. which battle to control essential pieces of terrain. Any number of players can share 
  29. in this
  30. struggle. The first player to capture two terrains immediately wins the game.
  31. Learning the Game
  32. The best way to learn Dragon Dice is to play it. Rather than trying to learn the 
  33. rules by just
  34. reading them, get out your dice and follow the instructions step by step. There are 
  35. plenty of
  36. examples to help keep you on the right path. In no time at all, you'll be commanding 
  37. armies like a
  38. pro.
  39. Basic Terms
  40. There are a few terms you'll want to become familiar with before getting started. 
  41. They'll help you
  42. understand the rules your first time through.
  43. Unit: Each six-sided and ten-sided die rep-resents a single soldier in your army and 
  44. is called a unit.
  45. The ten-sided ones are also called monsters. (Monsters are only available in Dragon 
  46. Dice Kicker
  47. Packs.)
  48. Army: All of your units at a single terrain (see below). At the start of the game, 
  49. you begin with
  50. three armies.
  51. Dragon: The single-color twelve-sided dice aren═t units and can═t be part of an army. 
  52. Dragons
  53. come in two forms: drakes, which have wings, and wyrms, which are wingless. You'll 
  54. learn more
  55. about dragons on page 34.
  56. Terrain: The eight-sided dice represent terrain-the land that armies battle to 
  57. capture. The faces on
  58. each terrain die are numbered from 1 to 8, and each face features an action icon 
  59. (such as melee,
  60. missile, or magic; see Actions on page 15). These action icons determine, abstractly, 
  61. the distance
  62. between armies at the terrain and the type of action they can engage in. When you 
  63. maneuver a
  64. terrain to its eighth face, you capture that terrain (see The Eighth Face on page 
  65. 26).
  66. Example: If a terrain die shows an arrow icon face up, only missile attacks can be 
  67. used at
  68. that terrain.
  69. Frontier Terrain: The terrain die placed in the center of the table at the start of 
  70. the game. This die
  71. is selected by the starting player and may be any terrain die brought to the game.
  72. Home Terrain: The terrain die placed in front of you at the start of the game. This 
  73. die is selected
  74. by you, and your home army starts here.
  75. Elements: The colors of the dice represent the magical elements that each race and 
  76. terrain is made
  77. of. Gold signifies earth; blue indicates air; red typifies fire; and green represents 
  78. water. Black, the
  79. fifth element, connotes death.
  80. Each terrain consists of two elements. Coastland is blue and green (air and water).
  81. Flatland is blue and gold (air and earth). Highland is gold and red (earth and fire). 
  82. Swampland is
  83. gold and green (earth and water).
  84. Each race of units-both the six-sided units and their ten-sided allies (monster 
  85. units)-also
  86. contains two elements. Coral elves are blue and green (air and water). Dwarves are 
  87. gold and red
  88. (earth and fire). Goblins are gold and black (earth and death). Lava elves are red 
  89. and black (fire
  90. and death). Other races (introduced in Dragon Dice Kicker Packs) are composed of 
  91. different
  92. elements or colors.
  93. Unlike the races, dragons are pure elemental spirits made up of a single element and,
  94. therefore, a single color. 
  95. Health: Most dice in this game can receive a specific amount of damage points before 
  96. being
  97. "killed" and removed from play. This number of points is defined as a unit's health. 
  98. The smallest
  99. six-sided units (called commons) have 1 health (one point of damage kills a common 
  100. unit). The
  101. medium six-sided units (called uncommons) have 2 health. The largest six-sided units 
  102. (called
  103. rares) have 3 health. Monsters (the ten-sided units) have 4 health. Dragons (the 
  104. twelve-sided dice)
  105. have 5 health.  Terrains cannot be killed and so have no health points.
  106. Icons: The symbols on the faces of each die are called icons. There are two types of 
  107. icons: Action
  108. and ID. See pages 44-47 for illustrations of each race's icons.
  109. Action icons tell what actions a die can perform in the game. For example, if a die 
  110. has an
  111. icon of a bow on one face, that die can shoot missiles at 
  112. enemy units. See page 15 for more information on actions.
  113. ID icons serve to "name" the dice. For example, an icon of a dwarf wearing a 
  114. feathered
  115. cap on a common die identifies it as a "crossbowman." The most important thing to 
  116. remember
  117. about ID icons is that they always count as whatever action icon is needed. If you're 
  118. rolling for
  119. saves, ID icons count as save results; if you're rolling for maneuvers, they count as 
  120. maneuver
  121. results; and so forth. Furthermore, each unit's ID icon counts as a number of points 
  122. of effect equal
  123. to its health.
  124. Example: You army engages an enemy army in melee combat. You roll your entire army,
  125. and three of your units come up as ID icons. These units-two uncommons and one 
  126. common-
  127. provide 5 points of melee damage (two 2-health units and one 1-health unit: 2+2+1=5.)
  128. Remember that ID icons count as whatever result you are rolling for.
  129. Reserves: At times, units need to pull back and regroup. They must retreat to your 
  130. reserves area,
  131. kept to your right (see Reserves on page 21).
  132. Dead: Units that take damage equal to or exceeding their health are removed from 
  133. their armies
  134. and placed in your dead unit area, to your left. Magic can bring these units back 
  135. into the battle, as
  136. explained in Magic on page 17.
  137. Buried: Dead units may be buried. Buried units are removed from play entirely and 
  138. take no further
  139. part in this game.
  140. Playing the Game
  141. Each game of Dragon Dice is called a battle. In a battle, two or more players pit 
  142. their armies
  143. against each other to capture two terrains and win the game. The following steps for 
  144. set-up take
  145. place before the game begins.
  146. Decide Battle Size
  147. Players agree on the size of the battle. To do this, you agree on a number of health 
  148. points for each
  149. player's total forces, then bring units totaling that many health points to the 
  150. battle. Good force
  151. sizes are 23 health points (the value of the dice in the basic set), 24 (the size of 
  152. a standard Dragon
  153. Dice tournament), or 35 health points. 
  154. You must bring one dragon (of any color) to the battle, regardless of how small a 
  155. battle
  156. you are playing. In addition, for every 25 health points in your forces you need to 
  157. bring another
  158. dragon. (So, in a 35-point game, you'd need to bring two dragons.) For each dragon 
  159. you fail to
  160. bring to the battle, your starting forces are reduced by 3 health points.
  161. Note: Dragons don't count as part of your unit total. So, in a 24-point battle, you 
  162. bring
  163. one dragon and 24 health-worth of units. Dragons are set to your left, in what will 
  164. be your dead
  165. unit area.
  166. Assemble Armies
  167. Divide your units into three armies. Designate one as your home army, one as your 
  168. campaign
  169. army, and the third as your horde that plagues an opponent's home terrain. You must 
  170. put at least
  171. one unit in each army.
  172. Write your name on the three banner cards provided in the basic set, and use them to 
  173. mark
  174. your armies.
  175. You should build and designate your armies in secret, so the other players won═t be 
  176. able
  177. to make decisions based on your strategy. Use a screen to hide your dice during the 
  178. assembly
  179. phase. 
  180. There's just one rule you need to obey as you assemble your armies at the beginning 
  181. of the
  182. game. No more than half the total number of health points (rounded down) of your 
  183. forces can be
  184. placed in a single army. After initial army placement, this restriction is no longer 
  185. in effect. Later
  186. on in the game you may want to pull units into reserve and then regroup them into one 
  187. or two
  188. larger armies.
  189. Example: You're playing a 24-point battle. The largest number of health points that 
  190. you
  191. can assign to any one of your three armies at the start of the game is 12. This can 
  192. be twelve 1-
  193. health common units, six 2-health uncommon units, four 3-health rare units, three 4-
  194. health
  195. monster units, or any combination that total 12 health points or less.
  196. If This Is Your First Time Playing: One easy way to assemble your armies is to split 
  197. them
  198. into their different races (colors). Place one race (the one you have the most units 
  199. of) in your
  200. home army, another race in your campaign army, and the remaining units in your horde 
  201. army.
  202. Example: You open the box and see that you have the following units: seven lava elf 
  203. units
  204. (red and black), four dwarf units (red and gold), three coral elf units (blue and 
  205. green), and one
  206. goblin unit (gold and black). Place the seven lava elf units in your home army, the 
  207. four dwarf 
  208. units in your campaign army, and the remaining coral elf and goblin units in your 
  209. horde army.
  210. Set the Battlefield
  211. Choose one of your terrain dice to be your home terrain. (Your home army defends your 
  212. home
  213. terrain, so you might want to pick a terrain die that matches at least one color of 
  214. the units in the
  215. home army.) Choose a second terrain die (the only other one you own if you're playing 
  216. right out
  217. of the box) and set it forward as a proposed frontier terrain.
  218. There are four different terrain types-coastland, flatland, highland, and swampland-
  219. each
  220. with a different mix of colors and action icons. The eighth face of each terrain die 
  221. features a
  222. special location icon, which comes into play once an army controls that die (see The 
  223. Eighth Face
  224. on page 26). 
  225. Determine Order of Play
  226. Reveal your forces at the same time as the other players. Then roll your horde army 
  227. and add up all
  228. the maneuver and ID icon results. (The army isn't at any terrain yet, so no special 
  229. abilities apply.)
  230. To roll an army, pick up all the units in that army and toss them.
  231. Your army's maneuver icons, along with the rest of each race's action icons, are 
  232. listed on
  233. pages 44-47. You'll want to consult this section often until you learn to recognize 
  234. the following
  235. types of maneuver icons:
  236. Boat             Claw           Dwarf Boot       Elf Boot 
  237. Goblin Foot       Hoof          Paw
  238. The player who rolls the most points of maneuver results becomes the first player, 
  239. the one with
  240. the second highest total becomes the second player, and so on. In a tie, tied players 
  241. reroll until
  242. there is a winner. 
  243. Players should sit around the table in clockwise order from the first player. The 
  244. first player
  245. also gets to choose which of the proposed terrain dice becomes the frontier. He can 
  246. choose any of
  247. the prospective terrain dice, even one he hadn't proposed. The other terrain dice 
  248. aren't used in this
  249. battle, so put them away.
  250. Place Armies
  251. Two rules must be followed when you place your armies at the start of the game: 1) No 
  252. player
  253. can place more than one of his armies at a particular terrain die, and 2) no more 
  254. than three armies
  255. belonging to different players can occupy a terrain die.
  256. With these rules in mind, each player places his home army at his home terrain. Then,
  257. going in order, each player places his horde at the home terrain of another player 
  258. and his
  259. campaign army at any other terrain on the table. If you're playing a three-person 
  260. game, your
  261. set-up should look something like the illustration at right.
  262. Note: It's possible in a game with four or more players that the player at the end of 
  263. the
  264. turn order may have no legal spot to place one of his armies. If this happens, that 
  265. player must start
  266. with that army in reserve. For more information on Reserves, see page 21.
  267. Determine Starting Distances
  268. Each player rolls his home terrain die to determine initial battle distances, and the 
  269. first player rolls
  270. the frontier die. Reroll any results of 8.
  271. The resulting numbers signify how far away each army is from capturing the eighth 
  272. face on
  273. each terrain die. Low numbers (1 or 2) usually mean that your army is so far away 
  274. from the
  275. enemy that the only effective weapon is magic; medium numbers (4 or 5) usually 
  276. indicate that
  277. your army is in missile range; and a high number (6 or 7) generally means that your 
  278. army is right
  279. on top of its goal and close enough to engage in melee combat with another army at 
  280. the same
  281. terrain.
  282. Turn Sequence
  283. Each turn, you may act with two of your armies, then make a reserve move. A turn 
  284. consists of a
  285. first march, a second march, and a reserve phase.
  286. First March
  287. On your turn, choose one of your armies to act with (the chosen army is your current 
  288. acting
  289. army). The army may be at a terrain or in your reserves (see below). This is your 
  290. First March, and
  291. you can maneuver and make actions, as follows.
  292. Maneuver
  293. If the acting army is at a terrain die, you can try to turn the terrain die up or 
  294. down one step (from
  295. face 5 up to face 6 or down to face 4, for example). This symbolizes the army trying 
  296. to outflank
  297. another army at the same terrain to either get closer (into missile or melee range) 
  298. or fall back (into
  299. magic or missile range). After you have maneuvered the die or if you decide not to 
  300. maneuver, go
  301. to Actions below.
  302. To maneuver, you announce, "I'm maneuvering." Don't reveal whether you intend to turn
  303. the die up or down. Players with armies at the same terrain can-if they want-oppose 
  304. the acting
  305. army's maneuver by announcing, "I'm counter-maneuvering."
  306. If no players oppose the acting army's maneuver, you automatically turn the terrain 
  307. die up
  308. or down one step, without rolling your army. 
  309. If the acting army's maneuver is opposed, that army and all counter-maneuvering 
  310. armies
  311. are rolled. Compare the acting army's roll to each counter-maneuvering army's roll. 
  312. If the number
  313. of maneuver icons rolled by the acting army equals or exceeds that of the highest
  314. counter-maneuvering army, the acting army's maneuver succeeds, and you may adjust the 
  315. terrain
  316. die up or down one step. (Remember, ID icons count as points of whatever result 
  317. you're rolling
  318. for.) However, if one or more of the counter-maneuvering armies rolls more maneuver 
  319. icons than
  320. the acting army, the maneuver fails and the terrain remains unchanged.
  321. Note: If all armies roll no maneuver icons or generate zero maneuver points because 
  322. of
  323. spells or special effects, the acting army still succeeds and may turn the terrain 
  324. die.
  325. Actions
  326. If the acting army is at a terrain die, its action is dictated by the face showing on 
  327. that terrain.
  328. Actions include melee, missile, or magic. If your acting army is in reserve, however, 
  329. it may only
  330. cast magic (see page 17). If the acting army controls the eighth face of a terrain 
  331. die, it may
  332. perform any of the three types of actions (see The Eighth Face on page 26). The three 
  333. types of
  334. actions are described as follows.
  335. Melee
  336. If the melee icon (a sword) is showing on the terrain die, then only melee combat can 
  337. occur.
  338. Melee icons for the four races are all edged weapons, as follows.
  339. Coral Elf      Dwarf Axe     Goblin Axe     Lava Elf 
  340. Sword                                       Poniard
  341. The acting army may engage an opposing army at the same terrain in melee combat. This 
  342. takes
  343. one of two forms, skirmish or charge, as you decide.
  344. Skirmish: You select an army to attack at the terrain and roll your own army, looking 
  345. for melee or
  346. ID icons. Each point of melee counts as one point of damage to the target army (see 
  347. Damage on
  348. page 23). If damage is inflicted, the target army rolls for saves. 
  349. If any units remain in the target army, it gets to attack back. The target army 
  350. rolls, looking
  351. for melee or ID icons. Each point of melee counts as a point of damage on the acting 
  352. army. The
  353. acting army then rolls for saves (see Damage, page 23).
  354. After this exchange, the action ends for that army. Go on to the next part of your 
  355. turn-
  356. Second March or Reserves.
  357. Charge: Instead of skirmishing, you may declare a charge. Choose a target army at the 
  358. same
  359. terrain and roll your army. Each point of melee and each point of maneuver rolled 
  360. count as a point
  361. of damage to the target (as do ID icons). 
  362. After you count up the damage, the target army rolls. Any save results reduce the 
  363. damage
  364. inflicted by an amount equal to the save results, and any melee results are counted 
  365. as damage
  366. against the acting army. However, the acting army doesn't roll saves in return. Only 
  367. saves
  368. provided by magic count against these hits.
  369. After the charge has been resolved, the action ends for that army. Proceed to the 
  370. next part
  371. of your turn-Second March or Reserves.
  372. Missile
  373. If the missile icon (an arrow) shows on the terrain die, the acting army may make a 
  374. missile attack
  375. on an opposing army. Missile attacks can target enemy armies at the same terrain, or 
  376. can reach
  377. from any home terrain to the frontier, or from the frontier to any home terrain. The 
  378. missile icons
  379. for the four races are as follows:
  380. Coral Elf      Dwarf          Goblin        Lava Elf 
  381. Bow            Crossbow       Sling         Pistol
  382. After selecting a target, roll your army and count the number of missile and ID icons 
  383. that appear.
  384. Each point of missile counts as one point of damage to the target army. If any damage 
  385. is inflicted,
  386. the target army rolls for saves. 
  387. Unlike during melee combat, the target army can═t attack back, even if it occupies 
  388. the
  389. same terrain.
  390. After the acting army's missile attack has been made, the action ends. Go on to the 
  391. next
  392. part of your turn-Second March or Reserves.
  393. Magic
  394. If the magic icon (a starburst) shows on the terrain die or the acting army is in 
  395. reserve, the acting
  396. army may attempt to cast spells. Roll your army and separate out those units that 
  397. show magic or
  398. ID icons. Magic icons are as follows:
  399. Coral Elf      Dwarf            Goblin      Lava Elf 
  400. Wand           Medallion        Amulet      Totem
  401. The next step is to count the number of magic points you have rolled. When tallying, 
  402. however,
  403. remember that each unit may only cast magic according to its elemental colors. Coral 
  404. elves cast
  405. blue and green magic; lava elves cast red and black magic; dwarves cast red and gold 
  406. magic; and
  407. goblins cast black and gold magic. One point of magic on a goblin, for example, means 
  408. you have
  409. one point of black or one point of gold magic-not one point of each. Thus, if you're 
  410. playing a
  411. multiracial army, you're likely to get a lot of magic points in several different 
  412. colors.
  413. Points of a particular color can be combined from unit to unit as the player chooses, 
  414. and
  415. multiple points of a particular unit can be divided between that unit's colors. Read 
  416. the following
  417. example to see how this makes sense.
  418. Example: One point of magic from a goblin (gold and black) and two points from a 
  419. dwarf
  420. (gold and red) can be combined to obtain any of the following types of magic: 3 
  421. points of gold;
  422. 2 points of gold and 1 point of red; 2 points of gold and 1 point of black; 2 points 
  423. of red and 1
  424. point of gold; 2 points of red and 1 point of black; or 1 point of gold, 1 point of 
  425. red, and 1
  426. point of black.
  427. Now you tally your points of magic and refer to the spell lists located on pages 39-
  428. 43.
  429. Each spell is preceded by a magic point cost; this is the number of magic points of 
  430. that color
  431. required to cast that spell. You can purchase as many spells as you can afford with 
  432. the magic
  433. points you rolled, though you aren't required to spend all your points. (Any extra 
  434. points not used
  435. disappear; they can't be saved for a future turn.) You can even purchase some spells 
  436. multiple
  437. times for an enhanced effect.
  438. Example: You purchase the Breath of Life spell three times, at a cost of 9 points of 
  439. blue
  440. magic. You could use the combined effects to resurrect three 1-health units, or one 
  441. 3-health
  442. units, or one 1-health units and one 2-health unit.
  443. You must announce which spells you are casting and at what targets before you resolve
  444. the effects of any spells. Magic can target any army in the game-including armies in 
  445. reserves-
  446. except where otherwise noted. However, you can't cast magic that inflicts damage on 
  447. one of your
  448. own armies.
  449. If all your units are killed-if you have no units left at terrains or in reserve-any 
  450. spells you
  451. cast are immediately negated. Likewise, if you move away one or more units from an 
  452. army that
  453. had a spell cast on that army or that terrain, the spell no longer affects those 
  454. units. (An example
  455. would be Wall of Ice cast on an army or Ash Storm cast on a terrain; units pulled 
  456. into reserve or
  457. sent to another terrain would no longer be affected.) A spell targeting an individual 
  458. unit, however,
  459. follows the unit. (Burning Hands is one such example.)
  460. There are three other points to remember when playing Dragon Dice. Those points are 
  461. as follows.
  462. Terrain Advantage
  463. Elemental colors play an importantpart in Dragon Dice. You'll recall that ID icons 
  464. always count as
  465. whatever you're rolling for. In magic, any units that roll an ID icon and match at 
  466. least one of the
  467. colors in a terrain die can double the resulting magic points that correspond to that 
  468. color. Only the
  469. magic points generated through ID icons are doubled, not normal magic icons. Units in 
  470. reserve
  471. can never double magic because they are not at a terrain.
  472. Example: If in flatland (gold and blue), the goblin and dwarf in the example above 
  473. can
  474. double their gold points if they roll ID icons. If in highland (gold and red), the 
  475. dwarf can
  476. double both its red and gold magic points if it rolls an ID icon. Needless to say, 
  477. rolling ID
  478. icons for magic is a way to rack up lots of magic points.
  479. Death Magic
  480. No terrain has the black element (color), but during a magic action black magic can 
  481. be doubled
  482. when ID icons are rolled by "burying" dead units of health equal to the points of ID 
  483. icons rolled
  484. (see Damage on page 23 for information on dead units). Any one player (including the 
  485. acting
  486. player) who has dead units can be targeted for the loss; however, the targeted player 
  487. chooses
  488. which of his dead units are buried. Only points generated through ID icons can be 
  489. used for
  490. burying and doubling. All magic points gained by burying dead must be spent. Units in 
  491. reserve
  492. can't double death magic.
  493. Example: In coastland (blue and green), two uncommon (2-health) goblin units roll ID
  494. icons. Their owner can choose to have 4 points of gold, 4 points of black, or some
  495. combination thereof. Instead, he can turn the 4 points of black into 8 points. He 
  496. targets
  497. another player, who buries 4 health points of his dead units. The acting player must 
  498. now spend
  499. the 8 points of black magic on spell listed on page 43.  
  500. Reserve Magic
  501. An army in reserve may cast spells, but it can never double its magic points. Spells 
  502. can only be
  503. cast on friendly units and armies (those belonging to that player). Terrain dice and 
  504. other players
  505. units and armies can't be targeted by a reserve army's magic. Spells that inflict 
  506. damage on friendly
  507. units or armies cannot be cast.
  508. After the magic results have been chosen and resolved, the action ends. Proceed to 
  509. the next part
  510. of your turn-Second March or Reserves.
  511. Second March
  512. You may choose a second army to act with, just as in First March detailed above. A 
  513. different
  514. army than the one used in the First March must be used in the Second March. You must 
  515. have at
  516. least two armies in play to take a Second March. (A player with only one army can 
  517. only take one
  518. march.) Marches are always optional, as are actions.
  519. After your Second March is complete, proceed to the final part of your turn-Reserves. 
  520. Reserves
  521. Your reserve army is kept to your right. After finishing both of your marches, you 
  522. can move units
  523. into and out of your reserves. A reserve army can only be attacked by magic. You may 
  524. opt to use
  525. a march on your reserve army; that is, instead of acting with one of your other 
  526. armies this turn,
  527. you can act with the reserve army. As explained above, this army can only cast 
  528. friendly magic; it
  529. cannot attack. After this action, you can still reinforce or retreat, as follows.
  530. Reinforce
  531. If you have any units in reserve, you can move any or all of them to any home terrain 
  532. or the
  533. frontier. You can split the reserve units up, sending some to one terrain and some to 
  534. another. If
  535. you already have an army at the terrain, the reserve units join that army. If you 
  536. don't have an army
  537. at the terrain, the reserve units form a new army. In really large Dragon Dice games 
  538. (50 points or
  539. more), you may end up dividing your units into more than three armies. Just use extra 
  540. banner
  541. cards with your name noted at the top.
  542. Retreat
  543. After reinforcing, you can move any or all of your units from the terrain dice they 
  544. occupy and
  545. place them in reserve.
  546. Example: It's the reserves part of your turn. You have three units in reserve. First, 
  547. you
  548. decide to move two units to reinforce your home army, and move the third unit to 
  549. reinforce
  550. your campaign army. Second, your horde army has taken a beating, so you retreat all 
  551. the units
  552. in your horde to your reserve.
  553. Because movement from terrain to reserve and from reserve to terrain occurs by units 
  554. and
  555. not armies, modifiers to an army's rolls-such as spells including Stoneskin or Wind 
  556. Walk-don't
  557. travel between locations. This is true even if all the units in an entire army move.
  558. Damage
  559. When armies meet in battle, melee or missile or magic may result in units taking 
  560. damage. If a unit
  561. takes damage equal to or greater than its health, the unit is "killed" and is 
  562. considered "dead."
  563. Killed units are removed from their armies and placed in the owning player═s dead 
  564. unit area (to
  565. the player's left). They can be restored by certain magical spells and special events 
  566. or targeted by
  567. players using black magic and buried (removed from the game).
  568. Damage is usually targeted at an entire army. If an attack on an army inflicts 
  569. damage, the
  570. army rolls for saves. Save icons for the four races are as follows.
  571. Coral Elf          Dwarf            Goblin        Lava Elf 
  572. Buckler         Towershield        Warshield         Ward
  573. Each point of saves rolled negates one point of damage. Each point of damage that 
  574. isn't negated
  575. by a save inflicts one health-worth of damage on the army's units. The owner chooses 
  576. which units
  577. are killed (though some special effects or spells may dictate otherwise).
  578. If possible, enough units must be discarded to cover the health loss, but never in 
  579. excess of
  580. that loss. 
  581. Example: If 2 points of damage are inflicted on an army consisting of two 1-health 
  582. units, 
  583. one 2-health unit, and one 3-health unit, the owner could discard both 1-health units 
  584. or the
  585. single 2-health unit, but not the 3-health unit. You must discard the full amount of 
  586. damage
  587. whenever possible; you can't arbitarily assign the 2 points of damage to the 3-health 
  588. unit. If the
  589. army consisted of four 3-health units, on the other hand, no damage could be applied 
  590. and so
  591. no units would be killed.
  592. Some actions (such as the doubling of black magic) can cause dead units to be buried.
  593. Buried dice are removed from the game. Put them in your dice bag or wherever you 
  594. store your
  595. dice. They can't be returned to play until a new game begins.
  596. Option: Routing
  597. Routing is an optional rule suggested for the advanced player only. Be sure to play 
  598. the game
  599. several times before opting to add this extra level of complexity.
  600. An army attacked by an enemy army at the same terrain may be forced to run away, or 
  601. be
  602. routed. When rolling to save (or when making a charge), if an army rolls more ID 
  603. icons (number
  604. of actual icons, not the icons' total point value) than save icons, it is routed and 
  605. runs  away. Saves
  606. provided by spells don't prevent an army from routing. However, saves provided by a 
  607. special
  608. action icon or a racial ability do count as normal saves for determining routs (see 
  609. Special Abilities
  610. on page 32). 
  611. The opposing army can pursue if it wants. To do this, that player turns the terrain 
  612. die one
  613. number lower. The army then acts again using the newly revealed action icon. 
  614. Example: Two armies engage in melee combat at a terrain that's on its fifth face (the
  615. number 5 and a melee icon are showing). During a save roll, one army rolls more ID 
  616. icons than
  617. save icons, causing it to rout. The opposing army decides to pursue, so that player 
  618. turns the
  619. terrain die down one to its fourth face (the number 4 and a missile icon are 
  620. showing). The
  621. opposing army can now act again using a missile act.
  622. This new action doesn't have to be directed at the routing army. For instance, if the 
  623. new
  624. face indicates a missile or magic action, that army can target an army at another 
  625. terrain. If the new
  626. action (regardless of what is indicated) is directed at the routing army or at 
  627. another army at the
  628. same terrain, however, there═s a chance for another rout. If another rout results, 
  629. the opponent
  630. has the choice to pursue again, and so on, until no more routs occur or the terrain 
  631. die is turned to
  632. the first face (the number 1 is showing). No routs can occur when the terrain die is 
  633. on its first
  634. face.
  635. An army that is routed because of a melee skirmish attack can't make the usual
  636. counter-attack against its opponent.
  637. In a charge attack, all damage is resolved before any routs take effect. A charging 
  638. army
  639. can be routed if it rolls more ID icons than save icons, even though the saves don't 
  640. reduce
  641. damage. It's possible during a charge for both the attacker and the defender to be 
  642. routed. If this
  643. happens, damage is resolved, the terrain die is automatically turned down one step, 
  644. and the action
  645. ends there. The acting player then proceeds to the next part of his turn-Second March 
  646. or
  647. Reserves.
  648. The Eighth Face
  649. If a terrain is maneuvered to its eighth face (the number 8 is showing), the acting 
  650. army
  651. immediately "captures" that terrain. If a terrain that has been maneuvered to its 
  652. eighth face is ever
  653. abandoned by the capturing army, or if all units in the capturing army are ever 
  654. killed, the terrain
  655. immediately turns back to the seventh face (the number 7 is showing), and all eighth 
  656. face
  657. advantages cease.
  658. An army that has captured a terrain receives several special advantages for as long 
  659. as it
  660. retains control of that terrain die:
  661. 1) When rolling for saves, all save results are doubled; 
  662. 2) When rolling for maneuvers, all maneuver results are doubled; 
  663. 3) The army can use melee, missile, or magic as it sees fit, but enemy armies at the 
  664. terrain are
  665. restricted to only melee attacks; and 
  666. 4) The controlling army may make use of the special eighth face icon-city, standing 
  667. stones,
  668. temple, or tower-as defined below.
  669. Eighth face advantages are cumulative with any special racial abilities (see Special 
  670. Abilities on
  671. page 32). 
  672. Example 1: A dwarf unit rolls three maneuver icons while in an army controlling the 
  673. eighth
  674. face of a highland die. These maneuver results are quadrupled (doubled once for the 
  675. eighth
  676. face advantage and then doubled again for the dwarf's racial ability, which allows 
  677. his to double
  678. maneuvers in highland), resulting in 12 points of maneuvers.
  679. Example 2: While rolling for saves, a coral elf unit rolls three maneuver icons. The 
  680. unit is
  681. part of an army in control of an eighth face of a coastland die. Six saves are 
  682. generated by this
  683. roll. The maneuvers are doubled because of the eighth face advantage, and then count 
  684. as saves
  685. because of the coral elf's racial ability (which allows him to count maneuvers as 
  686. saves in
  687. coastland).
  688. An army loses control of a terrain if that terrain is ever moved from its eighth 
  689. face, or if
  690. the army leaves the terrain, or if the army is destroyed.
  691. Special Icons
  692. The special icons that appear on the eighth face of terrain dice are as follows.
  693. City: If your army controls a terrain with this icon, at the beginning of your turn 
  694. you can recruit a 
  695. 1-health unit or promote a unit in the controlling army. To recruit a 1-health unit, 
  696. take a common
  697. unit from your dead unit area and place it in the controlling army. (If you have no 
  698. common units
  699. in your dead unit area, you can't recruit.) 
  700. To promote a unit, trade it with a unit in your dead unit area. The trade must be 
  701. with a
  702. unit of the same race that═s worth 1 health point more than the "live" unit. For 
  703. example, a
  704. common dwarf can be promoted to an uncommon dwarf. Rares (3-health units) can be 
  705. promoted
  706. to monsters (4-health units).
  707. Standing Stones: If your army controls a terrain with this icon, it can cast magic of 
  708. the terrain's
  709. color-even if it contains units that can't normally cast that color of magic. 
  710. However, if the unit
  711. doesn't match a color in the terrain die, it can't double its magic results when it 
  712. rolls ID icons.
  713. Temple: If your army controls a terrain with this icon, the army is immune to death 
  714. (black) magic
  715. cast by opposing armies. Also, at the beginning of your turn, you may force another 
  716. player to bury
  717. one of his dead units. The targeted player chooses which of his units to bury. 
  718. Note: Since summoning a dragon to a terrain doesn═t target a specific army, a black
  719. dragon may still be summoned to a terrain with a temple icon.
  720. Tower: If your army controls a terrain with this icon, it can shoot farther than 
  721. normal. Missile fire
  722. from this army can reach any terrain in play. It cannot target reserves.
  723. Special Rules
  724. The following rules apply to special circumstances that may come up during the course 
  725. of a battle.
  726. Special Action Icons
  727. Rare (3-health) units and monster (4-health) units have a number of special action 
  728. icons. These
  729. special action icons take effect before normal action icons. However, special action 
  730. icons can't
  731. affect the results of dice that have already rolled. 
  732. Example: An army attacking during a melee rolls cantrip special action icons. Before 
  733. the
  734. defending army rolls for saves against the melee hits, the attacking player uses the 
  735. cantrips to
  736. cast a Lightning Strike spell. The attacker targets the spell on one of the 
  737. defender's units. If the 
  738. unit doesn't roll a save and is killed by the spell, it's removed from play before it 
  739. rolls saves
  740. with the rest of the defending army against the original melee attack.
  741. Note: If the defending army rolls a cantrip, it can't nullify an attacking unit's 
  742. results-they've
  743. already been rolled. On the other hand, it can buy spells such as Stoneskin to 
  744. protect itself.
  745. Effects of special action icons are explained on the following pages, but first some 
  746. general notes: 
  747. 1) Spells that multiply, divide, add, or subtract the number of results obtained on a 
  748. roll have no
  749. effect on special action icons. Minuses can't be applied to them, and they can't be 
  750. halved or
  751. doubled.
  752. 2) Count each special action icon as 1 point of effect. So, if a die face has four 
  753. cantrip icons, it
  754. counts as 4 points of effect.
  755. 3) Special action icons are subject to modification by a race═s special abilities and 
  756. the advantages
  757. of a terrain's eighth face. 
  758. Example: A dwarf mammoth rider usually inflicts 6 points of damage during a charge
  759. when his trample special action icon comes up (since it counts as 3 points of melee 
  760. and 3
  761. points of maneuver). In highland terrain, the same charge would inflict 9 points of 
  762. damage (3
  763. points of melee damage, and 6 points of maneuver because maneuvers are doubled for
  764. dwarves in highland terrain). In highland terrain while in an army that control the 
  765. eighth face,
  766. the same charge by the dwarf mammoth rider inflicts 15 points of damage (3 points of 
  767. melee
  768. damage, and 12 points of maneuver, as the maneuvers are quadrupled). 
  769. Effects of rare units' special action icons are explained below. (Effects of monster 
  770. special action
  771. icons are explained in the Kicker Packs, which contain monster units.)
  772. Bullseye: During a missile action, the bullseye targets one unit of the acting 
  773. player's choice. Each
  774. bullseye icon inflicts 1 point of damage. Only the target unit rolls for saves. If 
  775. the resulting
  776. damage equals or exceeds the target's health, the unit is immediately killed-it's 
  777. removed before
  778. rolling for saves against any other missile damage. No matter how many bullseye icons 
  779. are on a
  780. single die face, they must all be directed at a single target unit.
  781. During a dragon attack, the bullseye counts as normal missile damage (1 point per 
  782. icon). 
  783. Cantrip: During a magic action, the cantrip counts as normal magic. Its points are 
  784. combined with
  785. any other magic icons to purchase spells. 
  786. When rolling for maneuvers, the cantrip is negated and can't be used for anything.
  787. During any other action (including rolling for saves or during a dragon attack), the 
  788. cantrip
  789. can be used to purchase immediate spells.
  790. Counter: During a skirmish attack, or a skirmish counter-attack, or during a charge 
  791. attack, the
  792. counter acts as a normal melee icon. 
  793. During a roll for saves, the counter counts as a normal save.
  794. During a roll for saves in melee-including a defender's roll during a charge-it 
  795. counts as
  796. both a save and an immediate hit upon the attacking army, which may not roll saves 
  797. against it. 
  798. During a dragon attack, the counter functions as both a save and a normal hit against 
  799. a
  800. dragon.
  801. Fly: This icon provides either maneuvers or saves (not both), as needed. For example, 
  802. during a
  803. maneuver, three fly icons provide 3 points of maneuver.
  804. Rend: During a melee attack, the rend counts as normal melee hits. The rending unit 
  805. may be rolled
  806. again immediately, applying the new results as well. If another rend comes up, the 
  807. unit rolls again.
  808. This cycle of roll and apply continues until the unit fails to roll a rend. 
  809. During maneuver, rends count as maneuvers but are not rolled again. 
  810. During a dragon attack, rends count as normal melee hits and are rolled again as 
  811. above.
  812. Smite: During a skirmish melee attack, no saves (including spells already in play 
  813. such as
  814. Stoneskin) can stop these hits. Units killed by a smite are chosen by the unit's 
  815. owner; the hits can
  816. be divided up however that player sees fit. The units are removed before the army 
  817. rolls to save
  818. against any other damage incurred. 
  819. During a dragon attack or a charge, smites count as normal melee damage and can be
  820. stopped by saves.
  821. Trample: This icon usually counts as either a maneuver or melee hit as needed. 
  822. During a charge, however, a trample counts as both a maneuver and a melee hit, thus
  823. inflicting double damage. 
  824. During a dragon attack, a trample counts as either a melee or a maneuver result, as 
  825. the
  826. owning player sees fit. 
  827. Special Abilities
  828. Beyond its particular mix of elements and icons, each race also has a unique special 
  829. ability when
  830. acting in its native terrain. These abilities are outlined in this section. Keep in 
  831. mind, however, that
  832. spells that add automatic maneuver results (such as Wind Walk) aren't counted when 
  833. determining
  834. the results of a special ability. Read the following for an example of how this 
  835. works.
  836. Example: A coral elf army in coastland terrain rolls for saves. It rolls three saves, 
  837. four
  838. maneuver icons (which count as saves for this race in this terrain), and has a Wind 
  839. Walk spell
  840. in effect (six automatic maneuver results). The army has generated only seven saves, 
  841. as the
  842. Wind Walk results don't count as saves.
  843. Coral Elves: Calling themselves the Selumari, this race counts maneuver results as 
  844. saves when
  845. rolling for saves in coastland terrain. The lighthearted Selumari love open skies and 
  846. sea, riding
  847. magical ships of coral that sail along the water or soar through the air.
  848. Dwarves: Also called the Vagha, the dwarves double their maneuver results when in 
  849. highland
  850. terrain. Dwelling amid the crags and caves of the world═s young mountains, the Vagha 
  851. know
  852. every detail of this fiery terrain. When pressed, they can create paths through the 
  853. very earth.
  854. Goblins: Calling themselves the Trogs, this race doubles its maneuver results when in 
  855. swampland
  856. terrain. Filthy creatures who revel in swamps, the Trogs can command the muddy earth 
  857. of these
  858. regions to either firm beneath their feet or carry them along like flotsam in a 
  859. river.
  860. Lava Elves: Called the Morehl, these elves count their maneuver results as saves when 
  861. rolling for
  862. saves in highland terrain. From long familiarity with the fiery lava rivers deep 
  863. within the
  864. mountains, the Morehl can easily find fumaroles to hide within when attacked, or even 
  865. call up
  866. flame to ward off damage.
  867. Dragon Rules
  868. Dragons are summoned by magic and are sent to a terrain. Combat with a dragon occurs 
  869. before
  870. the normal sequence of events. Thus, whenever a single dragon and an army are at the 
  871. same
  872. terrain, a dragon attack occurs. (See Dragon vs. Dragon, page 36, for information on 
  873. multiple
  874. dragons at one terrain.) At the beginning of the acting army═s turn, the dragon 
  875. attacks. The
  876. attack happens after any spells cast during the previous turn expire, but before the 
  877. army's owning
  878. player performs any actions or declares his First March. 
  879. Note: In some cases the dragon's owner and the acting army's owner will be the same
  880. player. A dragon attacks all armies at its terrain at the start of their respective 
  881. turns, even an army
  882. that belongs to the dragon's summoner.
  883. The owner of the dragon rolls the dragon die and checks the following dragon action
  884. icons. 
  885. Belly: The dragon's 5 automatic saves don═t count during this attack. In other words, 
  886. 5 points of
  887. damage will slay the dragon this turn.
  888. Breath: Against another dragon, dragon breath negates the automatic 5 saves until the 
  889. end of the
  890. acting player's next turn. 
  891. Against armies, dragon breath effects are based on the dragon's color. Like spells, 
  892. the
  893. effects of any dragon breath are resolved immediately (before the acting army 
  894. responds to the
  895. dragon's attack).
  896. Gold-Turn to Stone: Five units from the target army are killed unless they can 
  897. generate
  898. save results. Each unit must be rolled individually, and each needs to generate a 
  899. save result. The
  900. army's owner chooses which units are targeted.
  901. Blue-Paralysis: The target army can only roll for saves until the beginning of the 
  902. owning
  903. player's next turn. Thus, it cannot roll for missile or melee results against the 
  904. dragon that turn.
  905. Red-Flame: Five health-worth of units from the target army are killed and buried. The
  906. army's owner chooses which units are lost.
  907. Green-Frost: All rolls made by the target army (or any individual units in that army) 
  908. are
  909. halved (rounded down) until the beginning of the owning player's next turn.
  910. Black-Disease: All units in the target army are rolled; any that roll ID icons are 
  911. killed and
  912. buried.
  913. Claws: A dragon's claws inflict 5 points of damage on an army.
  914. Jaws: A dragon's jaws inflict 10 points of damage on an army.
  915. Tail: The dragon's tail inflicts 3 points of damage on an army. Furthermore, the 
  916. dragon
  917. immediately rolls again, applying the new results. This continues until something 
  918. other than a tail
  919. icon comes up. The target army's saves are compared to the total damage generated.
  920. Treasure: After the attack is resolved, one unit in the target army may be promoted. 
  921. (Trade it in
  922. for a dead unit of the same race but worth 1 health more. Rare 3-health units can be 
  923. promoted to
  924. monsters.) This icon is found only on wyrms.
  925. Wing: After the attack is resolved, the dragon flies away. (Return it to the owner's 
  926. dead unit
  927. area.) This icon is found only on drakes.
  928. Dragon Slaying 
  929. After the dragon has rolled and any dragon breaths have been resolved, the acting 
  930. player rolls his
  931. army to determine its effect-if any-on the dragon. The army's owner chooses either 
  932. melee or
  933. missile results (whichever are higher) to inflict on the dragon, and all saves defend 
  934. against damage
  935. inflicted by the dragon's attack. ID icons can be used as melee, missile, or save 
  936. results, as the
  937. army's owner desires.
  938. Each dragon has 5 health and 5 automatic saves (except when its belly icon comes up).
  939. Therefore, it takes a total of 10 damage points to slay a dragon (or only 5 when it 
  940. rolls a belly
  941. icon).
  942. If an army slays a dragon, it may promote as many units as possible. (Trade each unit 
  943. for a
  944. dead unit of the same race but worth 1 health more. Rare 3-health units can be 
  945. promoted to
  946. monsters.) All promotions occur simultaneously.
  947. Dragon vs. Dragon 
  948. When dragons of different colors are in the same terrain, they attack one another 
  949. rather than the
  950. acting player's army. Each dragon's owner chooses another dragon as a target. All 
  951. dragons are
  952. rolled simultaneously and the results are applied. Any breaths rolled negate the 5 
  953. automatic saves
  954. until the end of the acting player═s next turn.
  955. If there are multiple dragons of different colors, they attack each another. In such 
  956. cases,
  957. dragons of the same color team up against a dragon of a different color.
  958. If multiple dragons of the same color are in the same terrain, they attack the acting 
  959. player's
  960. army at the same time. An army attacked by multiple dragons may count its melee 
  961. results against
  962. one and its missile results against another, possibly killing both with the same 
  963. roll.
  964. Dice Modifiers
  965. Modifiers to an army's roll (such as the penalty for an Ash Storm or the bonus from a 
  966. Watery
  967. Double spell) don't apply to an individual unit when it must roll separately.
  968. Example: A unit in an army protected by a Watery Double spell is targeted by a 
  969. Lightning
  970. Strike spell. The additional saves that the spell provides for the army don't protect 
  971. the unit.
  972. Whenever a roll is used for more than one effect (for example, when an army is 
  973. rolling
  974. against a charge or a dragon attack), any modifiers to that roll are applied as the 
  975. army's owner
  976. desires. All modifiers must be applied, however, if possible.
  977. Example 1: A -3 penalty from a triple Ash Storm spell could be applied to either the 
  978. saves
  979. or melee results of an army being charged-or could be divided between those two 
  980. effects. It
  981. couldn't be applied to the army's missile results, however, because missile results 
  982. don't count
  983. during a charge.
  984. Example 2: An army is being attacked by a dragon, and -4 penalty from multiple Palsy 
  985. spells
  986. could be applied to the save results, or the melee results, or the missile results--
  987. or it could
  988. be divided among those effects. If the army has neither enough melee or missile hits 
  989. to kill the
  990. dragon outright, it may choose to apply the penalty to one or both of those results 
  991. (and thus
  992. preserve the benefit of its save results). It must apply all 4 penalty points, 
  993. however.
  994. Applying Dice Modifiers
  995. When more than one modifier is in effect, apply them in the following order: 
  996. Modifiers that subtract, 
  997. Modifiers that divide,
  998. Modifiers that multiply, and finally
  999. Modifiers that add.
  1000. Results can never be negative at the end; zero is as low as a result can go.
  1001. Spell List
  1002. Earth: Gold
  1003. Cost      Spell
  1004. 2      Stoneskin: Add 1 automatic save result to the target army until the beginning 
  1005. of
  1006. your next turn. These saves remain in effect for the duration and aren't used up. 
  1007. Multiple
  1008. castings increase the effect, or may target another army.
  1009. 3      Dust to Dust: Choose 1 health-worth of any player's dead units to be buried 
  1010. (removed
  1011. from the game). Multiple castings can affect multiple units, larger units, or both, 
  1012. as the
  1013. casting player decides. Multiple castings can target more than one player's units.
  1014. 4      Path: Immediately move one of your units (any size) from one terrain to 
  1015. another. If
  1016. the unit(s) move to another terrain where there are no friendly units, they form a 
  1017. new
  1018. army. Multiple castings affect multiple units.
  1019. 5      Transmute Rock to Mud: Subtract 6 from the maneuver results of the target army
  1020. until the beginning of your next turn. This spell does affect special racial 
  1021. abilities (such as
  1022. maneuvers as saves for coral elves in coastland terrain) and the additional damage 
  1023. done
  1024. by charges. Multiple castings increase the effect, or may target another army.
  1025. 7      Summon Gold Dragon: Send any gold dragon to any terrain, regardless of 
  1026. ownership or
  1027. location.
  1028. Air: Blue
  1029. Cost    Spell
  1030. 2    Hailstorm: Inflict 1 hit on the target army. It may roll saves. Multiple 
  1031. castings increase the
  1032. damage inflicted on a single army, or may target another army. Each target army only
  1033. rolls once to save, regardless of how many Hailstorms are cast at it.
  1034. 3    Breath of Life: Restore 1 health-worth of units from the dead unit area to the 
  1035. casting army.
  1036. Multiple castings can revive multiple units, larger units, or both, as the casting 
  1037. player
  1038. decides.
  1039. 4    Wind Walk: Target army gains 6 automatic maneuver results until the beginning of
  1040. your next turn. These maneuvers remain in effect for the duration and aren't used up.
  1041. Multiple castings increase the effect, or may target another army.
  1042. 5    Lightning Strike: Instantly kills a target unit unless the unit rolls a save or 
  1043. ID icon.
  1044. Multiple castings target multiple units.
  1045. 7    Summon Blue Dragon: Send any blue dragon to any terrain, regardless of ownership 
  1046. or
  1047. location.
  1048. Fire: Red
  1049. Cost    Spell
  1050. 2    Ash Storm: Subtract 1 from the results of all armies at the target terrain 
  1051. (including
  1052. the caster's army if present) until the beginning of your next turn. Multiple 
  1053. castings
  1054. increase the negative modifier. If rolling units for multiple effect (such as rolling 
  1055. for saves
  1056. and hits during a charge or dragon attack), the penalty applies as the army's owner 
  1057. sees fit.
  1058. 3    Spark of Life: Restore 1 health-worth of units from the dead unit area to the 
  1059. casting army.
  1060. Multiple castings can revive multiple units, larger units, or both, as the casting 
  1061. player
  1062. decides.
  1063. 4    Burning Hands: Select one unit. The target unit's melee hits are doubled until 
  1064. the beginning 
  1065. of your next turn. Multiple castings affect multiple units.
  1066. 5    Dancing Lights: The target army's missile and magic results are halved (rounded 
  1067. down)
  1068. until the beginning of your next turn. Multiple castings affect multiple armies.
  1069. 7    Summon Red Dragon: Send any red dragon to any terrain, regardless of ownership 
  1070. or
  1071. location.
  1072. Water: Green
  1073. Cost    Spell
  1074. 2    Watery Double: Add 1 automatic save result to the target army until the end of 
  1075. your next
  1076. turn. These saves remain in effect for the duration and aren't used up. Because the 
  1077. spell
  1078. doesn't expire until the end of your next turn, it is in effect during a dragon 
  1079. attack in your
  1080. next turn. Multiple castings increase the effect, or may target another army.
  1081. 3    Wall of Ice: Add 3 automatic save results to the target army until the beginning 
  1082. of
  1083. your next turn. These saves remain in effect for the duration and aren't used up. 
  1084. Multiple
  1085. castings affect multiple armies.
  1086. 4    Wall of Fog: Halve (rounding down) all maneuver results at the target terrain, 
  1087. and
  1088. all missile fire results in, into, or out of it, until the beginning of your next 
  1089. turn. This spell
  1090. does affect racial abilities (such as maneuvers as saves for coral elves in coastland 
  1091. terrain)
  1092. and the additional damage done by charges. Multiple castings affect multiple 
  1093. terrains.
  1094. 5    Flash Flood: Reduce the target terrain die one face (from face 4 to face 3, for 
  1095. example)
  1096. unless any army at the terrain can immediately roll at least 8 maneuver results. 
  1097. Multiple
  1098. castings affect multiple terrains.
  1099. 7    Summon Green Dragon: Send any green dragon to any terrain, regardless of 
  1100. ownership or
  1101. location.
  1102. Death: Black
  1103. Cost    Spell
  1104. 2    Reanimate Dead: Return a dead 1-health unit to the casting army. Multiple 
  1105. castings
  1106. reanimate multiple 1-health units only.
  1107. 3    Palsy: The target army suffers a -1 penalty to all its results until the 
  1108. beginning of your next
  1109. turn. Example: 12 hits reduce to 11, 7 saves become 6. Multiple castings increase the
  1110. effect, or may target another army. If rolling units for multiple effect (such as 
  1111. rolling for
  1112. saves and hits during a charge or dragon attack), the penalty applies as the army's 
  1113. owner
  1114. sees fit.
  1115. 4    Finger of Death: Inflict 1 hit on a target unit. Target may not roll saves. 
  1116. Multiple castings
  1117. can affect multiple units, larger units, or both as the casting player decides.
  1118. 6    Open Grave: Until the beginning of your next turn, all units killed in the 
  1119. target army go to
  1120. your reserve rather than to the dead unit area. If this spell is cast on the reserve, 
  1121. any units
  1122. killed in the reserve while the spell is in effect remain in the reserve area. 
  1123. Multiple castings
  1124. affect multiple armies.
  1125. 7    Summon Black Dragon: Send any black dragon to any terrain, regardless of 
  1126. ownership or
  1127. location.
  1128. Outline of Play
  1129. The following outline gives a summary of play for easy reference.
  1130. Set-Up
  1131. In prepartion for play, follow these steps:
  1132. (1) Decide Battle Size
  1133. (2) Assemble Armies
  1134. (3) Set the Battlefield
  1135. (4) Determine Order of Play
  1136. (5) Place Armies
  1137. (6) Determine Starting Distances
  1138. Turn Sequence
  1139. Each player performs his turn in the following order:
  1140. (1) First March
  1141. - Maneuver
  1142. - Action
  1143. (2) Second March
  1144. - Maneuver
  1145. - Action
  1146. (3) Reserves
  1147. - Reinforce
  1148. - Retreat